2018-12-17T19:43:24+03:00

Что происходит с мозгом, когда мы играем в компьютерные игры

Что происходит с мозгом, когда мы играем в компьютерные игрыЧто происходит с мозгом, когда мы играем в компьютерные игры

Разбираемся вместе с психологом Натальей Богачевой в эфире Радио "Комсомольская правда"

Что происходит с мозгом, когда мы играем в компьютерные игры

00:00
00:00

М. Баченина:

- Здравствуйте. Напротив меня в студии – кандидат психологических наук, доцент кафедры педагогики и медицинской психологии Сеченовского университета, психолог Наталья Богачева. Хочу поговорить сегодня с вами о том, как компьютерные игры влияют на мозг человеческий и что они с ним делают? Давайте поговорим о когнитивной функции – я даже определение для слушателей выписала, что когнитивное развитие – это развитие всех видов мыслительных процессов. Восприятие, память, формирование понятий, что такое хорошо, что такое плохо… Так вот, мне интересно знать, когда начались исследования и зачем, того, что компьютерные игры влияют на мозг? Зачем это нужно было ученым?

Н. Богачева:

- Исследования начались, наверное, с того самого момента, как компьютерные игры стали более-менее популярные и первое исследование влияния компьютерных игр на когнитивные функции, еще не на мозг, потому что не было такого уровня развития нейроисследований, но уже на определенные способности, на определенные аспекты – внимание, память и мышление – появились уже в середине 80-х годов. То есть, когда еще как таковых компьютеров в каждом доме не было… Но, поскольку компьютерные игры появились буквально вместе с компьютерами, первая компьютерная игра появилась, по-моему, еще в 1954 году на вот такой гигантской машине, у которой еще не было толком дисплее… в крестики-нолики играли, по-моему, на перфокартах… То, естественно, когда игры и всякие игровые автоматы стали популярны, в том числе, среди детей, появились какие-то исследования, которые пытались их увязать. То есть, первое исследование влияния игр на пространственные способности, сделано на Тетрисе. Есть исследование 1991 года, которое показывает, что у детей 10-11 лет игра в тетрис может развивать навыки пространственного мышления. То есть, это то, как мы себе представляем работу с трехмерными объектами, это мысленное вращение…

М. Баченина:

- В тетрис? Как может это пространственное мышление развивать?

Н. Богачева:

- Это все ускоряющиеся падающие объекты, которых нужно пространственно ориентировать и для того, чтобы эффективно играть в тетрис, нужно очень хорошо представлять, куда подойдет та или иная фигурка.

М. Баченина:

- Хорошо. Тогда давайте поговорим, что такое ориентация в пространстве, которая якобы улучшается благодаря тетрису… Ведь мы с вами перемещаемся, ориентируемся в метро, находим дорогу домой… Или здесь речь о чем-то особенном?

Н. Богачева:

- Здесь, естественно, речь не обо всех навыках пространственного мышления, а о довольно специфической группе – это, во-первых, мысленное вращение. Тут вспоминается классическая история про то, что вот как обычно критикуют женщин-водителей. Что женщина начинает вращать карту, вместо того, чтобы представить себя в ее точке. То есть, вот это как раз таки показатель низких навыков пространственного мышления. То есть, вот стереотипная женщина из анекдота не может представить себя в пространстве, ей нужно развернуть пространство так, чтобы понять, где она находится. От этих вещей, в том числе, по идее, нас спасают компьютерные игры.

М. Баченина:

- Хорошо. Если про женщин заговорили… Давно известно, что женский мозг отличается от мужского. Тогда, получается, и разные вещи творятся с женским и с мужским мозгом под воздействием компьютерных игр?

Н. Богачева:

- Опять-таки, смотря про какую специфику мы говорим. Если мы вернемся к пространственным способностям, это одни из самых таких классических исследований, увязанных с играми, то для женщин игра вот в эти компьютерные игры дает больший прирост к пространственным способностям, чем для мужчин. То есть, это их подравниваем с мужчинами по этой характеристике и считается, что сейчас уже нет того разрыва в пространственных способностях вот в этих конкретных задачах, конкретных навыках, связанных с представлением разных проекций трехмерных объектов на плоскости между мужчинами и женщинами. Именно из-за компьютеров.

М. Баченина:

- Какие способности развиваются? Вы сказали только что о пространственном мышлении и чтобы конкретике придать, расскажите, какие еще развиваются? А какие угнетаются?

Н. Богачева:

- Дальше все запутано. То есть, если с пространственными способностями все более-менее определено, дальше все запутано. Есть исследования, которые говорят о том, что игра в компьютерные игры может развивать некоторые параметры зрительного внимания. То есть, способность отслеживать несколько движущихся объектов, способность распределять внимание на большую площадь, то есть, опять-таки, видеть не только то, что прямо перед глазами, но и где-то на периферии поля внимания, по идее, развивается. Это показано в целом ряде работ группы ученых под руководством Дафны Бавельер, причем, как раз таки на агрессивных компьютерных играх жанра экшн, то есть, на стрелялках и всяких бегалках-убивалках, которые вызывают столько опасений у других ученых. Даже там были показаны уменьшения, например, длительности того, что называется мигания внимания. Дело в том, что после срабатывания, так скажем, внимания на что-то, человек несколько десятых долей секунды не способен концентрироваться. И это, в частности, является проблемой, которая может привести, например, к дорожным происшествиям. Если человек на что-то отреагировал, несколько следующие десятков секунд он не контролирует процесс. И вот у игроков в компьютерные игры эта как бы слепая зона вроде как снижается.

Но, во-первых, некоторые исследования группы Дафны Бавельер не были воспроизведены другими учеными, что ставит вопрос о том, насколько это…

М. Баченина:

- Они пытались и не смогли или они не пытались?

Н. Богачева:

- Они пытались. Они также указали на то, что, в частности, не очень был, вероятно, проконтролирован фактор мотивации. То есть, когда мы ставим эксперимент, мы начинаем учитывать массу разных деталей…

М. Баченина:

- Кого правильно сравнивать?

Н. Богачева:

- Да, кого правильно сравнивать. И вот в исследовании, которое пытались провести, они не увидели специфики по итогам собственно игровых сессий. То есть, посадили людей, которые не играли, дали им поиграть в течение 10 дней по одному часу, и вот у Бавельер получились различия, у других ученых не получились. Но при этом, если взять людей, которые заядлые игроки, и сравнить их с не заядлыми игроками или с неиграющими людьми, то, оказывается, что действительно есть определенная специфика, но тут уже вопрос. То ли нужно иметь много часов игры, чтобы получить какой-то эффект когнитивный, то ли люди, которые становятся фанатами игр, просто изначально отличались по этим параметрам.

М. Баченина:

- Они такими уродились, вы хотите сказать?

Н. Богачева:

- Все мы немножко разные. И параметры внимания… то есть, люди изначально есть с большим контролем, с меньшим контролем… и есть вероятность, что люди с большим объемом зрительного внимания, допустим, им лучше удается играть в компьютерные игры, поэтому им больше нравится это делать. Потому что, если у человека плохо получается что-то делать, он устает от игры в компьютерные игры, он не будет в них играть.

М. Баченина:

- Значит, ориентирование в пространстве, подмечание зомби за углом – это, значит, понятно, что мы увидим, что из-за поворота несется, нарушая ПДД, кто-то… Это я пример жизненный привожу. Еще какие эффекты?

Н. Богачева:

- Есть разные несколько противоречивые исследования в области опять-таки объема рабочей памяти, но это тоже, скорее, можно говорить о том, что вот увеличение…

М. Баченина:

- Рабочее – это кратковременно?

Н. Богачева:

- Кратковременная память. Это тот материал, в котором мы одновременно можем сейчас работать. То есть, вроде как опять-таки у геймеров он выше, но не все так очевидно. Есть исследования, которые увязывают когнитивный контроль…

М. Баченина:

- Это что такое?

Н. Богачева:

- Когнитивный контроль – это все те же функции лобных долей мозга, которые отвечают за поддержание нашей деятельности, за прерывание нашей деятельности, за то, чтобы мы не отвлекались над другие вещи.

М. Баченина:

- То есть, вот я с вами сижу и, если бы у меня не было этого контроля, я бы постоянно хотела там заглянуть в мессенджер, ручкой порисовать на листке… правильно?

Н. Богачева:

- Что-то в этом роде, да. Либо вам просто интересно. Но вот игры сейчас стали достаточно активно использовать для тренировки различных функций, в том числе, когнитивного контроля. Это всякие в основном игры для мозга, серьезные игры… Но с ними тоже есть проблемы. Потому что есть ряд исследований, который говорят о том, что игры, которые заявляют, что они тренируют ваш мозг, на самом деле ничего не тренируют и в этом плане игра про зомбарей может быть даже более эффективной.

М. Баченина:

- Вы перечислили достаточно много уже того, что развивается, благодаря играм. А что в плане плохого? На что влияют компьютерные игры в головном мозге нашем, что угнетается, или портится, или ломается?

Н. Богачева:

- На самом деле проблема исследования компьютерных игр в том, что нет компьютерных игр вообще. Компьютерные игры делятся на разные жанры. При упоминании компьютерных игр все вспоминают либо про стрелялки, либо про стратегии, либо про многопользовательские массивные онлайн-игры. То есть, есть много жанров. И жанры обладают определенной спецификой и в связи с этим связаны с разными функциями. Зачастую исследования строятся по принципу сравнения разных игр. Например, стратегии вызывают довольно мало возражений со стороны психологов, они вроде как способствуют развитию когнитивной гибкости, стратегического мышления и как-то не вызывают такого раздражения, как, например, игры жанра экшн и шутер. Что касается исследований именно на мозге, то есть, когда человека засовывают в тамограф и смотрят активность тех или иных зон при выполнении той или иной задачи, то их пока не так много, они достаточно трудоемки и, собственно, они еще будут появляться, наверное… Есть исследование, в котором было показано изменение в объеме серого вещества гиппокампа у людей, которых в течение какого-то времени завербовали для того, чтобы они играли…

М. Баченина:

- А гиппокамп нам зачем?

Н. Богачева:

- Гиппокамп у нас отвечает… в данном случае, они его увязывают с пространственными опять-таки способностями, с ориентацией на местности, скажем так, более-менее осознанной. То есть, у нас есть поведение по привычке и гиппокамп – как система, которая отвечала бы за такой более осмысленный подход.

М. Баченина:

- Это снова плюс. А минусов нет.

Н. Богачева:

- Там у них уменьшалось серое вещество и как бы нагрузка на мозг перераспределялась в сторону привычных действий. Что на самом деле может быть не очень хорошо, потому что опять-таки привычки они эффективны в типичной ситуации и могут быть неэффективны, если мы попадаем в новую ситуацию. Но это опять-таки было связано с изначальной стратегией, которую демонстрировали их участники в этой игре. То есть, они взяли людей, которые в игры не играли и обнаружили, что некоторые действуют одним образом, с привлечением одних структур мозга, другие с привлечением других структур мозга.

М. Баченина:

- Получается, мозг и физически меняется, если на него посмотреть? Он становится больше или наоборот?

Н. Богачева:

- В некоторых местах больше, в некоторых меньше.

М. Баченина:

- Хорошо. Почему принято так считать в обществе, что люди тупеют? Они правда тупеют больше, чем умнеют и навыки приобретают? Как вам это видится?

Н. Богачева:

- Я бы сказала, что главная, наверное, проблема, которая может быть связана с компьютерными играми, она, во-первых, связана с зависимостью, о которой мы с вами говорили в прошлый раз, и с тем, что чрезмерное увлечение компьютерными играми банально отбирает у человека время, которое бы он мог потратить на другие вещи.

М. Баченина:

- Социально осуждаемое, поэтому, да?

Н. Богачева:

- В любом случае, если человек тратит очень много времени на какую-то одну деятельность, то каких-то других деятельностей он недополучает. Если человек, допустим, вместо того, чтобы ходить в школу или на работу, играет в компьютерные игры, значит, что у него проваливаются определенные навыки социализации, общения с людьми не в чате или не по голосовым сообщениям, а в реальной жизни, лицом к лицу.

М. Баченина:

- Кстати, про чаты. Вы не изучаете такую штуку, что все наше общество придет к тому, что мы перестанем очно общаться? Ведь к этому все и идет?

Н. Богачева:

- Я бы так не сказала. Чисто вот по опыту моему, как человека, не столько меня, как психолога, сколько меня, как человека, мне кажется, что, наоборот, сейчас люди стали немножко сопротивляться, что ли, повальной увлеченности чатами. Я знаю, например, людей, которые стали чаще инициировать какие-то реальные встречи именно потому, что общаться в интернете уже надоело. Например, стали играть в настольные игры достаточно взрослые люди… то есть, собираться… казалось бы, зачем это сейчас?

М. Баченина:

- В чем в реальной жизни меня обставит компьютерный игрок?

Н. Богачева:

- В скорости реакции.

М. Баченина:

- То есть, в пинг-понг он меня обыграет, получается?

Н. Богачева:

- Это зависит от его и ваших навыков игры в пинг-понг, но для некоторых даже моторных навыков компьютерные игры могут простраивать некоторые связи в мозге, которые облегчают некоторые моторные навыки…

М. Баченина:

- Поняла. То есть, скорость реакции. А если мы развернем эту тему чуть дальше. Чем мой семилетний сын будет в 40 лет отличаться от меня сегодняшней в том же возрасте? Он играет. И будет, я полагаю, играть.

Н. Богачева:

- Возможно, будет определенная специфика, связанная все с тем же зрительным вниманием. То есть, с одной стороны, это способность отслеживать, так скажем, большее поле вокруг себя, с другой стороны, это всеобщая привычка к мультитаскингу, которая…

М. Баченина:

- Слушайте, но его ж не существует… мы же не способны на мультитаскинг… вы считаете, что вот он в 40 лет будет способен, он уже мутирует так?

Н. Богачева:

- Понимаете, здесь есть проблема. Будет ли он способен или нет на мультитаскинг, он к нему точно будет более привыкший…

М. Баченина:

- Переведем. Это многозадачность, которая так нам сегодня навязана современной жизнью. Но мы с вами сегодня, люди среднего и старшего возраста, - это нам только так кажется, а на самом деле мы делаем одно за другим и дико устаем от этого… Я права?

Н. Богачева:

- Да. На эту тему у американской психологической ассоциации тоже есть своя резолюция, которая говорит о том, что попытки заниматься многозадачностью в действительности приводят к дополнительным потерям времени и ресурсов, вплоть до 40%. Генри Смол говорит о том, что, к тому же, очень сильно перегружает нервную систему…

М. Баченина:

- Он прав, я это по себе знаю. Так, и все-таки, возвращаемся к выросшему ребенку…

Н. Богачева:

- Есть представление о том, что вот это молодое поколение, которое привыкло жить в условиях мультитаскинга, оно будет пытаться и в дальнейшем свои проблемы решать с помощью многозадачности. Понятно, что это как бы редкая ситуация, обычно речь идет об очень сильном переключении между двумя задачами и, соответственно, вот здесь нужны функции когнитивного контроля, которые ускоряют врабатывание в одну задачу, потом дают ее прервать, переключиться на другую. То есть, это в принципе определенный контроль мозга за тем, что они делают. Но опять-таки даже по своим студентам я вижу, что зачастую они уже не могут по-другому.

М. Баченина:

- И они не истощаются…

Н. Богачева:

- Скорее, проблема не в истощении. Проблема в том, что мультитаскинг приводит к снижению глубины переработки информации.

М. Баченина:

- А зачем нам? Нам же сейчас не нужно запоминать столько…

Н. Богачева:

- В том числе. Вот опять-таки у ряда психологов очень большие беспокойства из-за этого, что люди перестали запоминать информацию, так называемый эффект Гугл

М. Баченина:

- А что вы обо мне волнуетесь? Ну, заглянула я в Гугл – что, мне от этого стало плохо?

Н. Богачева:

- Ну, вот я тоже иногда так говорю, когда на конференциях возникают такие обсуждения…

М. Баченина:

- Хорошо. Какой вывод? Получается, что есть влияние компьютерных игр на мозг, но сейчас после нашей с вами беседы плюсы у меня перевешивают минусы. Хотя истощение молодого поколения, подростков и детей никто не отменял.

Н. Богачева:

- Главная проблема, связанная с компьютерными играми, наверное, заключается в том, что их плюсы и их минусы окончательно не доказаны. То есть, вполне может оказаться через десять лет, что влияние компьютерных игр на что бы то ни было в целом очень сильно преувеличено и играет целый ряд других факторов, а компьютерные игры – это просто некая форма времяпрепровождения, некоторое увлечение. То есть, все исследования, которые есть, они открыты для критики, для разных точек зрения. Кроме того, компьютерные игры очень разные и в целом вот мой основной вывод сейчас – это то, что не надо с ними очень активно воевать, но и не нужно их превозносить…

М. Баченина:

- Я поняла. Выражаясь современным языком, относитесь лайтовее. Или – не напрягайтесь! Давайте поставим многоточие… Спасибо.

Слушайте также

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Московская студия 8-800-200-97-02
+7 (967) 200-97-02 +7 (967) 200-97-02
СЛУШАЙТЕ ТАКЖЕ